Un JDR Bloodborne, c’est d’abord une excuse assumée : celle de continuer à explorer le lore et l’ambiance d’un jeu vidéo extraordinaire. Bloodborne possède cette matière rare — symbolique, tragique, organique, cosmique — qui appelle naturellement la table. Des ruelles qui mentent, des rêves qui répondent, des vérités qui coûtent quelque chose. Je veux pouvoir m’attarder sur les zones grises, inventer les interstices, faire vivre des scènes que le jeu suggère sans les raconter, et prolonger cette sensation unique d’être à la fois chasseur… et proie.
J’ai choisi Call of Cthulhu comme socle pour une raison simple : je veux que la peur reste la toile de fond. Même lorsque le combat s’accélère, la fragilité humaine doit demeurer. La tension mentale, la perte progressive de repères, l’horreur qui s’insinue derrière chaque certitude. L’overlay Bloodborne ajoute alors la pression du 🌡️ Sang et de l’👁 Insight — la puissance, oui, mais surtout le prix à payer.
Le système lui-même n’est pas totalement transparent pour les joueurs. Certaines règles, certains seuils, certaines interactions ne sont pas explicitement exposés. Cette asymétrie d’information est volontaire : l’ignorance renforce la peur, et l’incertitude nourrit l’horreur. Les chasseurs ne comprennent pas toujours ce qui les transforme — et les joueurs non plus.
C’est aussi mon premier système de jeu. Il est probablement bancal, perfectible, parfois déséquilibré. Il évolue après chaque partie et s’ajuste au fil des sessions avec mes joueurs. Rien ici n’est figé. Ce document est un instantané d’un système vivant.
Vous êtes libre de l’utiliser avec votre table, de l’adapter, de le modifier. Les retours sont les bienvenus — même si je me réserve le droit de ne pas tous les intégrer. Et si une direction ne vous convient pas : faites un fork, c’est cadeau.
Un outil personnalisé pour calculer toutes les règles à la place du gardien.